Глава 11. Институционализация амбивалентности

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Фармакон как управляющий контур

Сетевой манифест QBism

QBism-парадигма — это институциональный ответ на вопрос, ответа на который не нашел Бернар Стиглер. Он утверждал, что внешняя память поддерживает человеческую способность мыслить и одновременно разрушает её, создавая системную зависимость. Его тревожила невозможность дозировать цифровое воздействие на психику и культуру, которая стала очевидной существенно позже.

QBism принимает это как свершившийся факт. Там, где Стиглер опирался на возможность ноэтической1 заботы, QBism утверждает, что современная плотность цифровой среды сделала точную дозировку невозможной. Фармакона стало слишком много, он стал операционной средой.

QBism отбрасывает утопичность Стиглера. На самом деле неважно, способен ли субъект сохранить автономию в работе с технической памятью, интересно другое: как должна быть устроена система, когда субъект уже является его частью этого фармакона.

Стиглер видел опасность в накоплении ретенций, того, что мы называет «ретроследом». Фрагменты прошлого, которые не актуализируются и разрушают процесс индивидуации. QBism в видит эту проблему как «неразличение статусов». Прошлое перестало быть релевантным, но продолжает учитываться в пересчёте. Память превращается в ментальный гандикап, а архив — в токсичный ретрослед. Актуализация прошлого в QBism — это фармаконичная процедура, направленная на детокс памяти.

Если у Стиглера фармакон требует этического выбора, то в QBism-парадигме амбивалентность институционализируется, и выбор берет на себя система. Протокол управления когнитивной нагрузкой определяет, какая информация остаётся в операционном контуре, какая ослабляется, какая переводится в архив, какая нейтрализуется как социально неактуальная.

QBism перешел от философии фармакона к его административной реализации, превратив концепты Стиглера в рабочую инфраструктуру. В ней память рассматривается как переменная, влияющая на способность агента действовать. Человеческая индивидуация в этой модели защищается через сокращение поля, в котором внимание вообще требуется.

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Мессенджер. Окно чата с пользователем (UN)Dead Rabbit

— Потрясающе. Я в шоке. Такой комикс!

— Тебе понравилось?

— Он ещё спрашивает! :))) Это роскошно! :))) Так Кролик вернулась потом туда? Мне страшно интересно, что стало с призраками.

— Откуда я знаю? В блоге этого не было. Она какое-то время порассуждала о том, что такое реальность и как её зафиксировать, а потом просто переключилась на следующее расследование.

— А с русалками чем дело закончилось?

— Официально: там было логово контрабандистов, тайный склад в гроте. Она намекала, что на самом деле всё не так просто, но у меня создалось впечатление, что тут она перебежала дорогу кому-то весьма влиятельному и предпочла не публичить свои выводы.

— О, так она не была упёртой нонконформисткой?

— Я просто читатель блога, откуда мне знать, какой она была на самом деле? Сетевой аватар редко полностью совпадает с реальным человеком, а образ автора, сложившийся у читателя, это вообще что-то третье.

— То есть вы с ней не были знакомы? Я почему-то решила…

— Нет, что ты! И даже не знаю никого, кто с ней пересекался в жизни, кроме Михи, но он её не помнит.

— Да, ты говорил, кажется… В комиксе же он у тебя нарисован?

— Ага. Но он этого ещё не видел! Боюсь, что сам себе не понравится.

— Получается, он встречался с Кроликом?

— Конечно, в том самом «Доме с привидениями». Так что мы с БК, можно сказать, знакомы «через одно рукопожатие». Фигурально, конечно, вряд ли они жали друг другу руки. Но Миха до сих пор переживает, что не может её вспомнить. «Вроде бы была, но как ни напрягаюсь, ускользает из памяти. Как будто чей-то силуэт против света, деталей не разобрать. Наверное, если бы там не было дяди и я не читал потом запись в блоге, то вообще бы не вспомнил, что она там была».

— Какое загадочное происшествие! 😃

— Ну да, почти как со мной в баре…

— Давай я сделаю вид, что не понимаю твоих намёков, ладно?

— Как скажешь. Я не настаиваю. И мне даже почти совсем не обидно.

— Прости. 😃 Я как раз хотела спросить, с чего ты вдруг решил делать игру про БК, раз вы даже не были знакомы? Я-то уже навоображала себе романтическую историю…

— Сложно сказать. Пытаюсь вспомнить, как эта идея пришла мне в голову, но не вспоминается. Однажды осознал себя рисующим Детектива Рома… И понеслось. На самом деле, я давно хотел что-то такое сделать. Наверное, каждый, кто работает в геймдеве, однажды пробует создать свою игру, благо Цифра сделала программные инструменты общедоступными. Я бы, наверное, и без Михи справился, но он уже умеет то, чему мне пришлось бы учиться, а главное, не даёт мне слишком загоняться. Без него я бы бесконечно допиливал одну сцену. 😃

— Перфекционист?

— Не, просто я смотрю на всё как художник, а игра — это не только картинка. Миха помогает увидеть проект с другого ракурса. Тем более, что он геймер, а я нет.

— Работаешь в геймдеве и не играешь? Серьёзно? 😃

— Представь себе. Мне просто нравится рисовать монстров 😃

— Нет, ну а кому не понравится? Думаю, любой человек бы с утра до вечера рисовал монстров, просто мало кто умеет. 😃

— Уф, внезапно почувствовал себя почти нормальным.

— Не увлекайся, а то привыкнешь. И какой тогда из тебя художник?

— Хм… не знаю… реалист?

— Для реалистов придумали фотоаппараты! Художники должны фиксировать своё видение! 😃

— Итак, я выполнил своё обещание, показал тебе комикс. Теперь твоя очередь.

— Ты о чём?

— Ты обещала мне свидание!

— Стоп-стоп-стоп. Я обещала, во-первых, подумать, а во-вторых, не всякая встреча — это свидание.

— Ладно, как скажешь, пусть будет «встреча». И не просто «подумать», а «подумать всерьёз»!

— Ром, давай договоримся…

— Опять?

— Я серьёзно. Ты заочно влюблён в Белого Кролика, но я не она.

— Чего сразу «влюблён»?

— Это очень заметно, прости. Никто не будет тратить столько времени на девушку просто из интереса. В этом нет ничего плохого, влюблённость художников продуктивна, Пигмалион не даст соврать. 😃 Обычно такие чувства заканчиваются либо разочарованием, либо трагедией, и то и то даёт стимул творчеству, так что я последний человек, который будет призывать тебя забыть о Белом Кролике. Просто не транслируй это чувство на меня, ладно?

— Эй, не надо ставить мне диагнозы в чате!

— Я несколько часов общалась с тобой в баре, забыл? Ну да, забыл же 😃 Так вот, всё это время ты говорил про Кролика. Если это не влюблённость, то я даже не знаю. 😃

— Ладно, ладно, как скажешь. Не будем называть это «свиданием». Я даже приду без цветов!

— Увы, спасибо, сразу камень с души! Ненавижу, когда припираются с цветами! Он такой тебе: «Н-н-на букет!» — и свободен, а ты потом таскаешься как дура с этим веником! 😃

— Уговорила, никаких цветов! Чисто деловая встреча! Когда и где?

— Не спеши, я пока не готова ответить. Но скоро что-нибудь придумаю, честно!

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Блог БК (закрытая часть)

✴ Имя: Белка 🐿

✴ Локация: обратная сторона всего

✴ Статус: сижу, смотрю себе в глаза

✴ Куррентмуд: забывать и быть забытой

Title: мемориклинер

#deep_fucking_existential_dread

Иногда очень хочется уметь забывать. Стирать в памяти файлы без возможности восстановления.

«Знать лучше, чем не знать?» — да чёрта с два! Иногда память как вирус, который внедрился в систему и то ли майнит там крипту, то ли ворует данные, то ли шифрует остатки всего хорошего на диске.

На свете множество интересного, но «если вам дороги жизнь и рассудок», избегайте узнавать правду о себе. Какова бы она ни была, вам не понравится.

* Автор закрыл комментарии к записи.

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Институционализация отсутствия

Сетевой манифест QBism

Горе — это институционализация отсутствия, ритуальное требование быть верным утрате. Общество «культуры горя», в котором все мы жили ещё недавно, строилось на предписании «помнить вечно». В нём ценность потери верифицировалась болью, а забвение расценивалось как форма предательства. В этой логике прошлое имело право управлять настоящим, и горе было условием социальной легитимности.

Переход к обществу социального позитива нарушил эту структуру. Цифровая медиальность и актуализация прошлого взяли на себя деконструкцию траура. Вывели ретроследы из центра принятия решений, выведя траур из операционного контура.

Общество социального позитива, QBism-общество, отнюдь не утверждает счастье как норму. Речь идёт всего лишь о перераспределении ответственности. Культура горя требует ответственности перед прошлым. Общество социального позитива переносит ответственность в настоящее.

Именно в этой точке происходит важный сдвиг парадигмы. Жизнь больше не обязана оправдываться перед смертью.

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Мессенджер. Окно чата с пользователем Михаилом Вомбатовым

— Привет, Ром!

— Здоров. Неужели дописал скрипты на эпизод?

— Не, не совсем. Но я близок. Слушай, я по другому вопросу. Ты мне скидывал сканы из блокнота, который тебе таксист привёз. Там был набросок церкви.

— Да, был. Думаю, это та, о которой писала БК, где отец Павел, его портрет на соседней странице. А что?

— Я прогнал через Цифру, она узнала его с вероятностью под девяносто процентов. Ты молодец, зарисовал точно!

— Я вообще рисую точно. И быстро. Если бы до сих пор существовали полицейские портретисты, я бы сделал там карьеру.

— Сомневаюсь, что они много зарабатывали, зато небось бухали по-чёрному.

— Почему?

— День за днём рисовать за гроши криминальные хари в вонючем полицейском обезьяннике? Да так святой сопьётся! :)))

— Ладно, уговорил, не пойду в полицейские портретисты. Буду день за днём рисовать за гроши монстров для тупых шутеров. По крайней мере, для этого не надо тащиться в полицейский участок.

— Ты опять их рисуешь?

— Это весело и за это платят. Глянь, какие заиньки!

Глава 11. Институционализация амбивалентности
Глава 11. Институционализация амбивалентности

— Ну и хари! Это для какой игры?

— Не могу сказать, подписка о неразглашении. Там такие штрафные санкции, что проще повеситься. И она, скорее всего, не выйдет.

— Почему?

— В геймдеве три четверти игр закрываются на стадии предрелиза. Поэтому я всегда беру деньги вперёд. Что там с той сценой, кстати?

— Почти готово. Все было бы куда проще, не будь ты таким коварным!

— Коварным? Я? :)))

— Ну, идея возвращать пользователя якобы на ту же самую страницу, которая на самом деле чуть-чуть другая, и так раз за разом, пока он не рехнётся, пытаясь понять, это его глючит или разработчик такая сволочь…

— Это же метафраза человеческой жизни! Каждый день такой же как предыдущий, но чуть-чуть другой…

— Ой, не грузи, философ-рисовальщик! 🙂 У меня и так скрипты-уроборосы кусают друг друга за хвосты. 🙂 Клубок цифровых змей, а не игровая логика! Запускать стартовую сцену рандомайзером? Но я почти справился. Уже скоро. А теперь по церкви. Вот координаты, это пригород, но не очень далёкий. Не знаю, кому пришло в голову построить её между кладбищем и болотом, там, наверное, без накомарника за порог не выйдешь. Так что мой тебе совет: купи надёжный репеллент.

— Ты что, думаешь, я туда поеду?

— А что, нет?

— Ты не путаешь меня с Детективом Ромом?

— Ну, в бар же ты попёрся. Причём дважды. Церковь определённо менее опасна, чем кабак портовой мафии.

— Зато там не наливают!

— А вдруг? :))) Наш клир славен традиционными ценностями! :)))

— Да ладно, я почти не пью.

— Я знаю. Но разве тебе не интересно, откуда взялись рисунки, которых ты не помнишь?

— Интересно, но…

— Из всего нарисованного ты опознал Белого Кролика, но её не спросишь. Ещё таксиста — но он ничего не знает. Остальные люди и места тебе незнакомы, но церковь определяется однозначно — в нашей области такая одна. Кроме того, там есть портреты предположительно того самого священника и его жены, а значит, ты их видел, так?

— Получается, что да.

— Выходит, это единственная зацепка! Съезди, поговори с этим отцом Павлом. Священники обычно контактные дядьки, работа у них такая. А если он тебя всё же пошлёт, невелика потеря — такси туда-сюда и пара часов времени.

— Ну, так-то да…

— В чём дело, Ром? За твоих монстров платят так мало, что нет денег на такси? 😉

— Нет, всё не настолько плохо. Просто я…

— Сцышь?

— Вот да. Есть немного.

— Чего больше: что пошлют или что расскажут?

— Пошлют — обидно, расскажут — страшно!

— Понимаю.

— Не, не понимаешь. Я сам ещё не понимаю. Не осознал до конца, что у меня, возможно, куда-то пропал кусок жизни! И если бы не рисунки, я бы об этом никогда не узнал! И вот теперь у меня есть шанс узнать, что было в этой пропавшей части, и это, блин, реально страшно! Что мне скажут? В лучшем случае это просто провалы в памяти, а что если я какой-нибудь безнадёжный шизофреник?

— Мне кажется, что о таком лучше знать, чем не знать.

— Вот не уверен.

— Но поедешь?

— Блин, наверное, да.

— Составил бы тебе компанию, но я, как истинный кубист, стараюсь минимизировать нагрузку на транспортную инфраструктуру.

— Просто ты лентяй и не любишь выходить на улицу. Да я и не прошу. Что бы мне там ни сказали, это, пожалуй, лучше для начала выслушать без свидетелей. А то вдруг ты меня сразу в дурку сдашь? 🙂 У священников-то, если я ничего не путаю, есть «тайна исповеди».

— Не сдам, меня там самого давно с фонарями ищут. Но ты держи меня в курсе, окажу моральную поддержку. Да, вот, как раз закончил тот кусок игры. Будешь смотреть?

— «Тот» — это про полицию или про учёного?

— Про полицию, он попроще, над учёным ещё работаю. Вот линк, пробегись по ветвлениям, проверь, всё ли нормально.

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Мессенджер. Окно чата с пользователем (UN)Dead Rabbit

— Привет, худоёжник!

— Привет!

— Слушай, я чего хотела спросить: вот в этой твоей игре, там есть какой-то антигерой? Олицетворение сил зла? С кем-то должен твой детектив сражаться?

— Почему сразу «сражаться»? Это же не шутер от первого лица. В текстовых квестах битвы не очень зрелищны, хотя тоже случаются.

— И как это делается? «Мой меч — твоя голова с плеч»? 🙂

— Не совсем. Если бы мой Детектив Ром попал в перестрелку с каким-нибудь бандитом, это выглядело бы примерно так:

1. Быстро выстрелить не целясь.

2. Прицельно выстрелить в голову.

3. Прицельно выстрелить в ногу.

Игрок делает выбор, рандомайзер кидает электронный кубик, результат умножается на сложный коэффициент условной «меткости» (он складывается из «внимательности», «ловкости» и «удачи», это параметры персонажа, в которые игрок вкладывал очки опыта), и по результату выдаёт итог. Например:

1. Вы не попали, но напуганный вашей стремительной реакцией бандит решает не связываться и убегает. Поле боя за вами.

2. Ваша пуля попала точно в лоб, уложив врага наповал, теперь его не расспросить, а у вас проблемы с полицией.

3. Вы слишком долго целились, бандит выстрелил первым и ранил вас в плечо. Ваша правая рука не может удержать оружие.

…Ну и так далее, зависит от фантазии автора. И картинка, конечно.

Глава 11. Институционализация амбивалентности

— О, у тебя есть картинка? То есть перестрелки не избежать? 😃

— Я не уверен. Может быть, в финале, но я пока сам не знаю, каким он будет. Я не настоящий геймдевер, всё делаю неправильно.

— А как правильно?

— Кроме «Пункт первый: найдите инвестора»? 😃 Ну, например, неплохо бы иметь хотя бы самый общий план действия, а не сочинять сцену за сценой, понятия не имея, чем всё кончится.

— А у тебя не так?

— Не-а. Что случилось с БК, я узнаю вместе с Детективом Ромом в финале. У меня нет никаких ответов, я читаю архив её блога, пытаюсь представить, что я там, рядом с ней, как её невидимый спутник. Наблюдатель, понимаешь?

— Ещё как понимаю! 😃

— А потом пускаю по следам Детектива Рома, который как бы смотрит на те же события ретроспективно, глазами свидетелей, которые рассказывают ему свою точку зрения.

— Но злодей, злодей-то будет? 😃

— Я думаю, что на самом деле никакого «мегазлодея», скорее всего, не было. Откуда возьмётся антигерой в реальности Цифры? Всё плохое, что с нами теперь случается, обычно следствие недопонимания между людьми с самыми лучшими намерениями. Однако игрокам нравится, когда есть конкретный враг, финальный босс, которого победил — и выиграл. Так что я в сомнениях: дать им то, что они хотят, или остаться в рамках реальности.

— Но тебе же нужен какой-то финал. Если битвы с мегабоссом там не будет, то что будет?

— Для начала, финалов будет несколько, они будут зависеть от выборов, которые сделал игрок в течении игры. Причём некоторые он сделает в самом начале, даже не подозревая об их важности, так что всех финалов не увидит, наверное, никто, для этого надо несколько раз пройти игру с нуля. Один финал будет фактически «тайным», на него выводит очень маловероятная цепочка выборов.

— То есть ты будешь тратить время на то, что никто даже не увидит? 😃

— Если честно, я думаю, что до конца мою игру пройдёт едва ли процентов десять от того ничтожного количества игроков, что начнут. Учитывая, что люди не очень внимательны и предпочитают очевидные решения, скорее всего, только один финал они и получат. Тот, который самый очевидный.

— И каков он?

— Я не знаю.

— А версии? 😃

— При личной встрече! 😆

— Это давление! Ты меня шантажируешь! 😃

— Ты обещала!

— Да. И сдержу обещание. Однажды. Скоро. А сейчас покажи мне ещё что­-нибудь из игры. У тебя же есть готовые части? Вот, например, куда пошёл Детектив Ром после разговора в баре?

— Зависит от того, чем разговор закончился. Если неудачно или нейтрально, то у него нет никакой зацепки, и он идёт дальше по длинному пути расследования. Если игрок сделал несколько правильных выборов в диалоге, а обаяния и красноречия персонажа хватило, чтобы бармен дал ему наводку на Петруху Криворотого, он может «срезать угол», оказавшись существенно ближе к развязке. Тогда для игрока игра будет короче, часть сюжета мимо, к финалу персонаж придёт с меньшим количеством опыта, а значит, менее «прокачанным». Это не помешает закончить игру. Так или иначе.

— А есть и плохие финалы?

— Расследование в порту, где всё пронизано влиянием мафии? Ну что вообще может пойти не так?

— Что?

— Например, Детектива Рома могут просто убить.

Глава 11. Институционализация амбивалентности

Инфотоксичный ретрослед как социодепрессивный фактор

Исследование QBism aposteriori Co. Нейросаммари. Архив

Инфотоксичный ретрослед — это устойчиво воспроизводимый фрагмент информации о прошлом (событие, нарратив, интерпретация), который оказывает негативное воздействие на коллективную память, когнитивную устойчивость и поведенческую динамику социума. Токсичность ретроследа определяется не истинностью или ложностью, а функциональным эффектом.

Инфотоксичность возникает как результат онтологического конфликта между исходным контекстом события и актуальным контекстом его восприятия. В этом случае ретрослед начинает действовать как когнитивный стрессор: активирует устаревшие модели идентичности, воспроизводит неактуальные конфликты, поддерживает коллективную руминативность и препятствует адаптивному обновлению ожиданий. Это нарушает байесовскую согласованность общественного знания и требует апостериорной актуализации.

Ключевой характеристикой инфотоксичного ретроследа является контекстуальная негерменевтичность: буквальное восприятие информации становится методологически некорректным, поскольку её контекст радикально изменился. Фактическая точность при этом сохраняется, но интерпретационная рамка разрушена. В результате информация становится источником когнитивного и социального давления.

С точки зрения когнитивной науки, инфотоксичный ретрослед действует как некорректно взвешенный априорный фактор, воздействуя на коллективные ожидания, несмотря на утрату прогностической ценности.

Актуализация инфотоксичных ретроследов работает как форма коллективной профилактики: снижение операционного веса прошлого ради сохранения способности общества действовать в настоящем.


1 Стиглер описывает ноэзис (от греч. νόησις) как редкое состояние мышления, где человек ставит себя под вопрос, меняет опыт и генерирует новое знание. Это процесс преобразования слабостей в возможности, противопоставляемый энтропии современных технологий.

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: